Survive : JDD #1

Bonjour ! Bon dimanche, bienvenue sur le billet de journal de développement de Survive, le jeu que je développe. J’ai été mis au face d’un fait très frustrant la semaine dernière : le fichier du jeu sur lequel je travaillais depuis plusieurs semaine à été corrompue. Ainsi donc, j’ai perdu tout ce que j’avais crée.

Peu importe, puisque avec l’ancienne base, j’avais trop de chose à retravaillé. Nous repartons donc avec un projet complètement neuf avec les même fonctionnalités que le jeu initial en mieux implémenté. Commençons par le choix du personnage – avant on proposait 3 personnage de départ différent ce qui influait plus ou moins sur la difficulté. En effet, les personnages magiques mettent plus de temps que les physiques et font moins de dégâts en début de jeu qu’un guerrier avec une grosse hache. Dans la nouvelle version, je ne propose pas de choix entre une apparence de personnage, mais un choix entre magie et physique puis en deux classe subsidiaires.

La ville de départ en Alpha test.

Suite au choix qui sera fait par le joueur, il aura aussi la possibilité et là c’est une nouveauté, de choisir le niveau de difficulté de son aventure ! Classique ou cauchemars !
Ainsi, une personne qui choisira le classique aura un jeu assez équilibré ou la progression ne sera pas trop difficile.
En mode cauchemars, l’expérience demandée pour monter en niveau et donc gagner de la santé et améliorer ses statistiques clés sera multipliée par 1,6 et ses statistiques elles-même seront dévaluées d’une catégorie. J’explique la formule avec la règle suivante : Si A est la meilleure possibilité de courbe statistique d’évolution, par exemple un héros de classe GUERRIER qui à B en courbe de santé verra sa courbe passé en C en mode cauchemars – voici un exemple plus parlant :

A gauche, la courbe B du mode simple : Au niveau 1 le personnage aura 546 points de vie. Si ils tombent à 0, il meurt – il fini au niveau maximum, avec 7876 points de vie.

A droite, le mode cauchemars avec une courbe C : Presque 100 points de vie en moins au niveau 1 : 432 et il fini avec 6760 points de vie.
Ici, les statistiques pour un guerrier mode normal et en mode cauchemars. Au dessus en haut à gauche la courbe d’XP qu’il faut pour chaque niveau et à droit le cumul. En mode cauchemars, c’est de en bas à droite à en bas à gauche. Au total, 2,547,133 points d’expériences sont demandé pour venir à bout de la progression d’un Guerrier en mode simple alors de 4,509,796 en sont demandés en mode cauchemars.

Cette reprise de départ, me permettra également de vous proposé une première version du jeu jouable plus rapidement. Ensuite, j’ai pu reprendre la base de donnée du jeu. Avant, les objets et les capacités, monstres étaient mal hiérarchisés, ce qui devait assez compliqué à paramétré. Ce n’est maintenant plus le cas puisque tout est classé par type.

Refonte du système d’exploration : Avant, il vous fallait traverser plusieurs petites zones avant d’avoir fait le tour d’une zone complète.
C’est terminé : chaque zone est donc maintenant une carte bien définie. Le désert des lamentations qui est la première zone hostile dans laquelle vous vous aventurerez n’est donc plus divisé en 4 sous-régions, mais bien en une seule zone.

Rendez-vous au prochain journal de développement.

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